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Terremoto

Evocación

   Nivel

8

  • Tiempo de Lanzamiento: 

1 acción

Concentración

  • Duracion: 

  • Alcance: 

500 pies

  • Componentes:

V S M

Creas una turbulencia sísmica en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, un intenso temblor se desplaza rápidamente por el suelo en un círculo de 100 pies de radio cuyo centro es ese punto y sacude a las criaturas y estructuras que están en contacto con el suelo de esa área.

El suelo de esa área se vuelve terreno difícil. Todas las criaturas que estén en el suelo concentrándose deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, pierden la concentración.

Cuando lanzas este conjuro y al final de cada turno que pases concentrado en él, todas las criaturas que estén en el suelo deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, quedan tumbadas.

Este conjuro tiene efectos adicionales dependiendo del terreno de la zona, según determine el director de juego.

Fisuras. Se abren fisuras en el área donde empieza el conjuro el turno siguiente al que lo lanzas. Un total de 1d6 fisuras se abren donde decida el director de juego. Cada una tiene 1d10×10 pies de profundidad y 10 pies de anchura y se extiende desde un extremo del área del conjuro al otro. Una criatura que se encuentre en un lugar donde se abre una fisura debe superar una tirada de salvación de Destreza para no caer por ella. Si tiene éxito, consigue moverse al extremo de la fisura conforme se abre.

Una fisura que se abre por debajo de una estructura hace que esta colapse automáticamente (ver a continuación).

Estructuras. El temblor inflige 50 puntos de daño contundente a cualquier estructura que esté en contacto con el suelo del área en la que lanzas el conjuro. Esto sucede al principio de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termina. Si los puntos de golpe de una estructura se reducen a 0, esta se derrumba y posiblemente daña a las criaturas cercanas. Una criatura que se encuentre a una distancia igual a la mitad de la altura de la estructura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 5d6 puntos de daño contundente, queda tumbada y sepultada por los escombros, con lo que necesita realizar una prueba de Destreza (Atletismo) como acción para escapar. El director de juego puede ajustar la CD dependiendo de la naturaleza de los escombros. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no queda tumbada ni sepultada.

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